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#Design Pattern

  • Command

    O Command transforma uma ação em um objeto.

  • Chain of Responsibility

    O Chain of Responsibility é um padrão comportamental que permite passar uma requisição por uma cadeia de objetos até que algum deles consiga processá-la.

  • Interpreter

    O Interpreter é um padrão comportamental utilizado para representar uma linguagem ou gramática e interpretar expressões dessa linguagem.

  • Visitor

    O Visitor permite adicionar novas operações a uma estrutura de objetos sem modificar as classes desses objetos.

  • Template Method

    O Template Method define a estrutura geral de um algoritmo em uma classe base, deixando algumas etapas para as subclasses implementarem.

  • Strategy

    O Strategy permite definir diferentes algoritmos ou estratégias, encapsulá-los em classes separadas e trocar entre elas dinamicamente.

  • State

    O State é um padrão comportamental utilizado quando um objeto pode assumir diferentes estados e seu comportamento muda de acordo com o estado atual.

  • Observer

    O Observer é um dos padrões comportamentais mais utilizados.

  • Memento

    O Memento é um padrão comportamental utilizado para salvar e restaurar o estado anterior de um objeto sem expor seus detalhes internos.

  • Mediator

    O Mediator é um padrão comportamental que centraliza a comunicação entre vários objetos.

  • Iterator

    O Iterator é um padrão comportamental que permite percorrer uma coleção sem expor sua estrutura interna.

  • Proxy

    O Proxy é um padrão estrutural que cria um objeto intermediário para controlar o acesso a outro objeto.

  • Flyweight

    O Flyweight é um padrão estrutural utilizado para reduzir o consumo de memória compartilhando objetos que possuem dados em comum.

  • Facade

    O Facade fornece uma interface simples para um sistema complexo.

  • Decorator

    O Decorator permite adicionar comportamentos a um objeto dinamicamente sem alterar sua classe original.

  • Composite

    O Composite é um padrão estrutural utilizado para representar estruturas hierárquicas em forma de árvore.

  • Bridge

    O Bridge é um padrão estrutural que separa uma abstração da sua implementação.

  • Adapter

    O Adapter é um padrão estrutural utilizado quando precisamos fazer duas interfaces incompatíveis trabalharem juntas.

  • Singleton

    O Singleton é um padrão criacional que garante que uma classe possua uma única instância durante o ciclo de vida da aplicação e fornece um ponto global de acesso a ela.

  • Prototype

    O Prototype é um padrão criacional que permite criar novos objetos a partir da cópia de um objeto existente.

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